1 mar 2013


Objetos de aprendizaje
                                                                                                                                  
 By Carlos Ortiz
                           
 

Resumen:                
En este escrito se compilan elementos fundamentales sobre objetos virtuales de aprendizaje, con el objetivo de proveer pautas esenciales para la comprensión y el ejercicio de su elaboración. Se apoya en  soporte teórico y documentos del ministerio de Educación Nacional, unido a propuestas  y experiencias  presentadas por varios autores.


 
Introducción
El advenimiento de la tecnología y su acelerada evolución la han convertido en una herramienta fundamental para la optimización de procesos de todas las áreas del conocimiento humano. Estos mejoramientos han traído consigo nuevas concepciones y maneras de ver las cosas. En el campo especifico de la educación, la incorporación de tecnologías en los procesos de enseñanza y el aprendizaje han cambiado muchos paradigmas en la pedagogía y la didáctica.


 
 
El cambio que trae la tecnología no consiste únicamente en la utilización de las nuevas posibilidades para la presentación de contenidos y la elaboración de actividades, sino en la manera como se plantea y diseña el escenario donde va a ocurrir el encuentro educativo, conjuntamente con la forma como se efectúa la aproximación a los contenidos y la ejecución de las actividades propuestas para consolidar la comprensión de las temáticas y asegurar el desarrollo de competencias.


Los llamados objetos virtuales de aprendizaje (OVA) permiten la utilización  de las TIC para poner al alcance de los estudiantes un modo alternativo de acceder a capacitarse en el manejo de temas puntuales por medio del internet. Esta aproximación  modular y reutilizable beneficia a los estudiantes  y docentes porque permite oportunidades extracurriculares para  la comprensión y el fortalecimiento en el dominio de habilidades  temáticas focalizadas.

 


¿ Qué es una OVA?


El ministerio de Educación Nacional de Colombia (MEN), describe un OVA como:
“…todo material estructurado de una forma significativa, asociado a un propósito educativo y que corresponda a un recurso de carácter digital que pueda ser distribuido y consultado a través de la internet. El objeto de aprendizaje debe contar además con una ficha de registro o metadato. Consistente en un listado de atributos que además   de describir el uso posible del objeto, permiten la catalogación y el intercambio del mismo” (Colombia Aprende, 2005).


Internacionalmente se les llama simplemente Objetos de Aprendizaje (OA). Wiley (1999) destaca los conceptos de granularidad, la cual consiste en concebir los OA como unidades que pueden ser adicionadas en modos diversos y la reusabilidad, que consiste en la posibilidad en usarlo en diferentes contextos y se considera intrínsecamente relacionada con la granularidad.

 

Qué no es un OVA?

 Es importante hacer una diferenciación entre lo que es un recurso digital, un objeto de aprendizaje y un objeto informativo, puesto que existen muchas definiciones y usos para los OVA:

“ Un objeto informativo es todo recurso digital que carece de filosofía, de teoría de aprendizaje y de instrucción, diferenciado claramente la información de la instrucción”. Willey D. (1999) The post-LEGO learning Object.

 

También existen los recursos digitales que son cualquier tipo de información que se encuentran almacenada en formato digital para ser manipulado por una computadora y consultado de manera directa o por acceso electrónico remoto.

 Los recursos digitales facilitan el almacenamiento, la organización y la recuperación de enormes cantidades de datos.

 

A la estructura de información externa de un recurso digital se le denomina metadato y describe los aspectos técnicos y educativos del objeto.

 


Características de un OVA

 

Longmire (2000) y Latorre (2008) proponen una serie de características fundamentales para los OVA:
 

- Flexibilidad: el material educativo es diseñado para usarse en múltiples contextos, debido a su facilidad de actualización, gestión de contenido y búsqueda, esto último gracias al empleo de metadatos.

- Personalización: posibilidad de cambios en las secuencias y otras formas de contextualización de contenidos, lo que permite una combinación y recombinación de OVA a la medida de las necesidades formativas de usuarios.

- Modularidad: posibilidad de entregarlos en módulos, potencia su distribución y recombinación.

- Aceptabilidad: puede adaptarse a los diferentes estilos de aprendizaje de los alumnos.

- Reutilización: el objeto debe tener la capacidad para ser usado en contextos y propósitos educativos diferentes y adaptarse pudiendo combinarse dentro de nuevas secuencias formativas

- Durabilidad: los objetos deben contar con una buena vigencia de la información, sin necesidad de nuevos diseños.

“Objetos de aprendizaje, un estado del arte” Callejas, Hernández, Pinzón (2011)

 

Como se estructura un OVA?

 
Existen diferentes propuestas, por ejemplo L’ Allier (1997), consideraba una jerarquía de 4 niveles:

Netg- Un curso que contiene unidades independientes, una unidad con lecciones independientes y una lección con temas independientes. Un tema representa un OVA independiente que contiene un solo objetivo de aprendizaje y lleva una actividad y una valoración.

Learnativity- es una propuesta de parte  de elementos primarios como audio, imágenes, simulación y objetos de información (OI) para conformar los OVA. Las lecciones, unidades y capítulos conforman el curso completo.

SCORM (Sharable Content Object Reference Model), desarrollado por ADL (advanced, Distributed Learning) 2011, buscar satisfacer los siguientes requisitos:

-Accesibilidad por medio de tecnologías web

- Adaptabilidad a las necesidades de las personas y las instrucciones

-Durabilidad independiente de la evolución tecnológica

-Interoperabilidad para ser usado en diferentes tipos de plataformas

-Reusabilidad para empleo en diferentes empleo en diferentes aplicaciones u contextos.

 


Un SCORM cuenta tres componentes:

 

-Modelo de agregación de contenidos para la coherencia del formato y los procedimientos de almacenamiento, identificación, condicionamiento de intercambios y recuperación de contenidos.

-El entorno de ejecución que describe los requisitos del sistema de gestión de aprendizaje

-Modelo de secuencia y navegación que permita una presentación dinámica del contenido.

 

“Objetos de aprendizaje, un estado del arte” Callejas, Hernández, Pinzon (2011)

 

CISCO- Propone fracciones de información construidas alrededor de un solo objetivo de aprendizaje, constituidos por tres elementos: contenido, práctica y valoración. (Muñoz, Gracia, Martínez, Muñoz, 2008)

 

El más común de todos los modelos de estructuración, es el SCORM, pues permite ser usado en diferentes sistemas de gestión de aprendizaje (LMS). Sin embargo, mas allá de los componentes técnicos, se resalta el valor pedagógico del objeto, pues la discusión técnica diluye el verdadero potencial de los objetos entre los estándares y la interoperabilidad.

 

El MEN en su página colombiaprende, evidencia la presencia del valor pedagógico en los siguientes elementos:

 

   Objetos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.

   Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.

   Actividades de aprendizaje: guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.

   Elementos de contextualización: permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto.

 

Se considera también la inclusión de una evaluación como herramienta que permite la verificación del  aprendizaje logrado. Esto está en concordancia con los objetivos propuestos y el tipo de contenido presentado.

 


Fases propuestas para elaboración de OA:


Fase 1-
Definicion del proyecto- Formulación y planificación: el problema, su solución, los objetivos, requerimientos preliminares y el producto.

Fase 2- Análisis- Diseño formativo- Enfoque pedagógico, población objetivo, estrategias de aprendizaje, propuestas de evaluación.

Fase 3-Ingenieria-Etapa 1. Desarrollo de contenidos- Etapa 2-Analisis de requerimientos, incorporación de herramientas. Etapa 3-Diseño gráfico y computacional, elaboración de material grafico.

Fase 4- Generación de páginas y pruebas-Etapa1- Montaje de los objetos Etapa2- Prueba de los objetos.

Fase 5- Evaluación y corrección- publicación- correcciones sugeridas por el autor.

(Objetos de aprendizaje-Practicas y perspectivas educativas- PUJ Cali univirtual)

 

¿ Qué es un metadato?

 
 Un aspecto fundamental de los objetos de aprendizaje es el uso de metadatos, que son la información externa de un recurso digital y permiten realizar búsquedas rápidas y precisas de los objetos para identificarlos, almacenarlos y distribuirlos.

Para lograr la creación de OAs con calidad, se han desarrollo e implementado un conjunto de estándares y/o especificaciones que contribuyen en la realización de estos objetos, entre los que se destacan estándares para la creación de objetos de contenido formativo estructurado y estándares para la creación de objetos de contenido formativo estructurado y estándares para la creación de metadatos. Estos estándares permiten establecer tanto la estructura interna de los objetos como la forma adecuada de almacenarlos y distribuirlos.

 

Estándares para metadatos

 

LOM (Learning Objects Metadata): Es un estándar multi-parte especificado por el IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers), para  la creación de metadatos de objetos de aprendizaje,     que especifica un esquema conceptual de datos y que define la estructura de una instancia de metadatos para un objeto de aprendizaje y establecen nueve categorías para describir los objetos de aprendizaje:

 

1. Los grupos de la categoría general: información que describe el objeto de aprendizaje en su conjunto.

2. La categoría ciclo de vida: Características relacionadas con la historia y estado actual de este objeto de aprendizaje

3. La categoría grupos de meta-metadatos: Información sobre las instancias de metadatos en sí.

4. Los grupos de la categoría técnica: Requisitos técnicos  y las características técnicas del objeto de aprendizaje

5. Los grupos de categorías para la educación: características educativas y pedagógicas del objeto de aprendizaje.

6. Los grupos de  derechos: Categoría de  los derechos de propiedad intelectual y las condiciones de uso del objeto de aprendizaje.

7. Las características de  relación de grupos: Categorías que definen la relación entre el objeto de aprendizaje y otros objetos de aprendizaje relacionados.

8. La categoría anotación: formula observaciones sobre el uso educativo del objeto de aprendizaje.

9. La categoría de clasificación: describe este objeto de aprendizaje en relación con un sistema de clasificación en particular.

 

El MEN se basa en el mismo documento del IEEE y lo ajusta a 7 categorías:

 

·         General- titulo, idioma, descripción, palabras clave

·         Ciclo de vida- versión, autor(es), entidad, fecha.

·         Técnico-formato, tamaño, ubicación, requerimientos, instrucciones de instalación.

·         Educacional-tipo de interactividad, tipo de recurso de aprendizaje, nivel de interactividad, población objetivo, contexto de aprendizaje.

Derechos- Costo, derechos de autor y otras restricciones.

Anotación-Fuente de clasificación, ruta taxonómica.

(
www.colombiaaprende.com)

 
¿Cómo hacer una OVA?


Para la elaboración de un OVA es recomendable tener en cuenta los siguientes aspectos:

Aspectos pedagógicos:


- Teoría subyacente a partir de la cual fue creado:
- Correspondencia curricular
- Exactitud de los contenidos
- Marco sociocultural e ideológico
- Grado de integración de los contenidos
- Objetivos implícitos y explícitos.

Se requiere un especial énfasis en el enfoque pedagógico, porque es sobre él que gira las demás fases de la metodología.

La pregunta que se debe plantear el profesor autor en su relación de diseño con el asesor pedagógico y metodológico es: ¿Qué tipo de aprendizaje queremos promover a través de qué tipo de enseñanza?

Para responderla se analizan los elementos básicos de tres enfoques pedagógicos: el conductista, el cognitivista y el constructivista y como el uso de las tecnologías de la información y la comunicación conllevan al replanteamiento de su modelo de enseñanza aprendizaje utilizado en el aula presencial tradicional.

(Objetos de aprendizaje- practicas y perspectivas educativas- PUJ Cali univirtual)

 

Aspectos comunicativos:


- Adecuación del lenguaje del mensaje
-Claridad de los tipos de mensaje que presenta
-Velocidad de interacción
-Densidad de la plantilla
-Metáfora de navegación
-Tipo de organización de los contenidos

 


Aspectos organizacionales:

-
Tipo de organización de los contenidos
-Tipo de interacción
-Adaptabilidad para diferentes usuarios
-Grado de modificabilidad



Aspectos técnicos :


- Requerimientos técnicos de conocimiento
- Accesibilidad
- Grafica multimedia
- Mantenimiento
- Ayudas que se proveen
- Mensajes de errores o información
- Sincronismo de recursos

Calidad de la información


-
Autoría
-Audiencia
-Fiabilidad
-Actualidad

 Parámetros de calidad de materiales de aprendizaje hipermedia-Guía evaluación OAs- Zulma Cataldi ( 2005).


Estrategias pedagógicas en los OVA


Beltrán Llera (1997), plantea que existen tres tipos de estrategias: las socioafectivas,  que son las que promueven la motivación, un clima apropiado para el aprendizaje y el afecto, con las que el estudiantes puede mejorar su autoestima, la confianza en la tarea desempeñada y mejorar en sus actividades de aprendizaje ; las cognitivas, las que utiliza el estudiante para comprender, seleccionar, organizar, elaborar e interpretar los conocimientos que se trabajan en el curso, y las  metacognitivas, las que le permiten al estudiante regular su propio proceso de aprendizaje, por lo general, los profesores se centran en las cognitivas, que finalmente son las que dan cuenta del aprendizaje que quieren lograr, sin embargo, el reto que se le presenta aquí al profesor autor es que a través del conocimiento y utilización de las estrategias , se plantee el aprendizaje como un proceso de auto regulación, donde es importante fortalecer habilidades autónomas de estudio.


El profesor, entonces, se enfrenta a plantear las estrategias de aprendizaje, antes de plantear las actividades, buscando que haya un equilibrio y que no focalice su atención solo en unas  de ellas.

 
Diseño visual de un OVA

 Es pertinente señalar que en el proceso de diseño visual de un objeto virtual de aprendizaje, es fundamental la especificación de requerimientos propios del autor del objeto de aprendizaje, pues  es sobre esta base que los profesionales inmersos en el proceso de diseño y producción del objeto pueden identificar necesidades o problemas y plantear soluciones.




 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bibliografia

WILEY DAVID A. Connecting learnind objects to instructional design theory: A definition, a metaphor and a taxonomy (2001)


LONGMIRE Warren. Primer on learning objects, learning circuists, ASTD Sources for e-learning, 2001.

 

LATORRE B. Carlos Fernando. Diseño de ambientes educativos basados en Ntic, Objetos virtuales de aprendizaje (2008)

 

CALLEJAS, HERNÁNDEZ, PINZÓN “Objetos de aprendizaje, un estado del arte” (2011)


OBJETOS DE APRENDIZAJE- Practicas y perspectivas educativas- PUJ Cali Univirtual






Parametros de calidad de materiales de aprendizaje hipermedia-Guía evaluación OAs- Zulma cataldi ( 2005)

18 dic 2012

Closing our academic year at University of Ibagué

Last December the 7th I had the great honor to share some time with Dr. Stephen Downes who came to Universidad de Ibague as a lecturer for the First International Congress on Pedagogy and ICT, organized by AVACO Team, which is the university's office for educational Innovation.


His talk was about the virtual organization learning. Here you’ll find every detail of the event   




Dr. Downes, Damon Campbell, a Canadian teacher at university  and I went up the hills towards the Nevado del Tolima, an ice capped mountain, more than 5.000 meters altitude, but we didn't have much time so that´s why we only climbed a few hundred meters instead. 




Dr. Downes took some amazing pictures of the landscape and remarkable places. Don’t miss them. 

19 nov 2012

DE LA LÚDICA A LA ACADEMIA-

Por Carlos Ortiz


A lo largo de la historia de la humanidad, el juego ha tenido un papel predominante en la formación de las culturas. Inclusive desde el punto de vista de la biología, podemos afirmar que al menos los mamíferos requieren del juego para desarrollar sus músculos y reflejos, que en últimas asegurarán encontrar comida y mejorar sus posibilidades de defensa y supervivencia.

Nosotros los humanos, a través del juego exploramos y desarrollamos habilidades que después utilizaremos para la guerra, para la familia, para la medicina, para el liderazgo, la construcción, etc. Es lo más común que iniciemos a nuestros hijos en el uso de los computadores por medio de la lúdica; todos pudimos con gran satisfacción, en algún momento,  despertar rápidamente el interés de nuestros hijos  en el uso de computadores utilizando juegos.

Hemos visto incrementar ese interés en el uso de los ordenadores a medida que los niños crecen, con mucha complacencia y hasta admiración de ver cómo llegan a entender y manejar los programas de juegos, con una habilidad que no tenemos o nos cuesta bastante trabajo. El joven  se enfrenta a un juego que no conoce y, sin siquiera leer las instrucciones, en poco tiempo comprende, domina y disfruta todas sus posibilidades.

Más tarde cuando se enfrentan a la universidad, empieza la preocupación de que muchos todavía sigan gastando más tiempo en juegos que en asuntos académicos. Efectivamente, un buen porcentaje de estudiantes puede llegar a perder una materia o hasta su semestre porque mucho de su tiempo se desperdició frente a su X-box, con su tablet o dispositivo móvil, simplemente jugando.

Piaget sostiene desde su perspectiva, que es posible considerar los primeros 15 años, más o menos, como un largo proceso de maduración cuyo fruto final es la lógica proposicional o el razonamiento hipotético deductivo.  Posteriormente, la teoría hace comprensible el tránsito a la conciencia, al pensamiento y el lenguaje a partir de experiencias esencialmente lúdicas.
Uno de los nuevos retos que tenemos padres y docentes es: ¿Cómo efectuar esa transición de la lúdica a usos académicos y relevantes de los computadores? Habrá que encontrar maneras de llevar a la práctica las teorías y efectivamente re-direccionar los intereses de los jóvenes, porque muy seguramente esto evitará pérdida de tiempo y oportunidades.

De este modo, habrá mejores posibilidades de que ese gran potencial que tiene la llamada “generación digital” se enfoque hacia fines más relevantes, fundamentales para el desarrollo y progreso de la raza humana


Enlace para leer mas: Impacto del ordenador en los niños- Sociedad Medicina Española

29 oct 2012

Lurkers


LURKERS.


Por Carlos Ortiz

El término “lurker” (acechador) se empezó a usar en el ambiente de internet alrededor de 1980, para referirse a las personas que en una comunidad leen los boletines, los archivos compartidos, los chats y observar calladamente los aportes en las redes sociales, sin participar en ellos. En algunos casos, pueden ser detectados, otras veces no. Inclusive durante un tiempo se pensó que estos “lurkers” eran inconvenientes para la comunidad, entonces, se regulaban  las plataformas para que fueran eliminados.
Hoy en día las comunidades modernas han cambiado su manera de percibirlos. Inclusive se recomienda en algunos casos hacer el papel de “lurker” en un principio, para poder enterarse de forma integral sobre la comunidad y la temática tratada, para evitar enviar aportes equívocos o hacer preguntas innecesarias.

Se pueden considerar otras características positivas de un “lurker”. Se ha comprobado por sus propios testimonios que muchos, aunque no participen en los foros y discusiones, si sirven como difusores para dar a conocer a sus compañeros de trabajo o estudio, los temas que se traten en la comunidad virtual.
Además, en cualquier momento, al detectar un tema afín o al sentirse contextualizado en la temática, un “lurker” puede entrar a participar en la comunidad. En algunas comunidades sociales como facebook, muchas veces los padres de familia entran como “lurkers” para poder hacer un seguimiento y estar enterados de las actividades y contactos de sus hijos.

“Lurking” puede causar algo de malestar en una comunidad que se resiente por la falta de participación o provocar un sentimiento incómodo de sentirse espiados. Muchas comunidades han enfocados atención en este fenómeno y sus opiniones sobre los factores que lo producen son variadas: la calidad de los aportes, la cantidad, la preparación o experticia del “lurker” en la temática tratada, el idioma, la altura con que se trate el tema e inclusive aspectos de la personalidad del individuo.
Quienes se sientan interesados en  observar algunas estadísticas sobre participación en comunidades de internet, pueden visitar este enlace: http://www.useit.com/alertbox/participation_inequality.html

17 oct 2012



UN PASO FIRME HACIA EL APRENDIZAJE DE POR VIDA 
MOOC (Massive Online Open Courses)
By Carlos Ortiz
Massive = Estos cursos han  sido diseñados para cantidades muy grandes de estudiantes
Open =  “Son como una puerta abierta que permite entrar y mirar o como un corazón abierto que permite entrar para formar parte y nutrirse de una comunidad” (Steve Carson)
Online =  Son cursos a distancia mediados por Internet.

Universidades de prestigio Mundial como Harvard, Berkeley, MIT, Illinois, Princeton, Penssylvania, Stanford, John Hopkins y muchas otras se han embarcado en el desafío de permitir que los contenidos de sus cursos regulares sean accedidos por cualquier persona que desee aprender, sin ningún costo económico. La información compilada por el hombre está en un periodo de sobrecarga. Tenemos montones de información en todos los campos del conocimiento humano. En nuestro itinerario hacia la sociedad del conocimiento, la apertura de la información se entiende como un paso fundamental para que las nuevas generaciones puedan disponer de esta información y así  encuentren diferentes modos de utilizarla en la construcción del conocimiento.

Los MOOC son abiertos, participativos, distribuidos y apoyan el aprendizaje de por vida. En un MOOC hay profesor del curso, contenidos, estudiantes como en cualquier otro curso. El MOOC no es la institución, pero no es simplemente un curso en línea. Es un espacio para conectarse y trabajar colaborativamente al tiempo que se optimizan las habilidades digitales, pero más que eso, es una manera de comprometerse en el proceso de aprendizaje y en lo que significa ser un estudiante.

Básicamente, es un evento en el cual las personas interesadas en un tópico se encuentran y trabajan en el tema de manera estructurada. La apertura significa que cualquier persona puede acceder al curso (en algunos cursos se requiere un mínimo de conocimientos previos) y el estudiante no tiene que pagar por participar en él. También es abierto en el sentido que  el curso todo se comparte con los demás: los materiales aportados por la institución, la información encontrada en el internet y los trabajos desarrollados por los participantes de forma que todos pueden aprender.

En estos cursos no se pide simplemente al estudiante que realice tareas, sino que se integre con sus compañeros y elaboren conexiones entre sus ideas y las de otros, conformando una red de trabajo donde como resultado, los estudiantes se comprometan consigo mismos y entre sí de manera que puedan surgir nuevas ideas.

Los MOOC son distribuidos en post, twits, blogs, discusiones, respuestas en video, foros etc., todos enlazados entre sí formando la red del curso. Generalmente no se encuentran localizados en una solo URL sino en varios sitios de la red. Por eso se habla de que son distribuidos. Sin embargo, los MOOC promueven la independencia entre los estudiantes, animan a los participantes a trabajar en sus propios espacios y llegan a crearse redes de trabajo que continúan funcionando aún después de que el curso se termina. Esto es un paso firme hacia el camino sin fin del aprendizaje de por vida.

En un MOOC usted decide como participa, que hace y también puede decidir al final si el curso fue exitoso. Las universidades que los ofrecen expiden diplomas a los estudiantes que pasen las pruebas, en los cuales que certifican la persona realizó exitosamente el curso, aunque no conceden ningún título como tal. Para lograr tal cosa habría que pagar los créditos y completarlos con otros requisitos.

Los invito a visitar http://www.coursera.org/   y      http://www.edx.org/courses

Los cursos ofrecidos en Coursera están diseñados para ayudarle a comprender el material. Usted puede observar las clases enseñadas por profesores de clase mundial, aprender a su propio paso, probar su conocimiento y reforzar los conceptos por medio de ejercicios interactivos. Al unirse a estos cursos, se une a una comunidad global de miles de estudiantes aprendido al tiempo que usted. Los cursos están diseñados con fuertes bases pedagógicas, utilizan la interacción y proveen una retroalimentación constante para que usted pueda monitorear su propio progreso.

Ahora usted tiene el conocimiento de la humanidad a su alcance completamente gratis. El aprendizaje nunca termina. No hay nadie que ya lo sepa todo. Un profesional que cree saberlo todo es simplemente como una vasija que ya se llenó. No le cabe más, pero el mundo necesita profesionales con mente abierta al aprendizaje constante, para enfrentar un mundo que cambia de forma acelerada y un conocimiento que se renueva y revalúa constantemente.